Những nguyên tắc khi thiết kế UI UX

4 min read

Đây là một số các nguyên tắc mà các UI UX Designer/ Product Designer nên cân nhắc trong quá trình thiết kế để tạo ra sản phẩm tốt.

1. Aesthetic-Usability Effect (Hiệu ứng dễ dùng do đẹp mắt)

Năm 1995, hai nhà nghiên cứu Masaaki Kurosu và Kaori Kashimura đã chỉ ra rằng giao diện đẹp mắt sẽ khiến người dùng cảm thấy dễ sử dụng hơn. Người dùng thường sẽ dễ dàng bỏ qua các vấn đề nhỏ khi sử dụng. Tuy nhiên, điều này cũng khiến designer chúng ta khó nhận ra các vấn đề về tính khả dụng trong quá trình kiểm tra.

2. Doherty Threshold (Ngưỡng Doherty)

Năm 1982, nhà nghiên cứu Walter J. Doherty đã chỉ ra rằng hệ thống nên phản hồi người dùng trong vòng 0,4 giây để duy trì sự tập trung và tăng năng suất làm việc. Nếu thời gian phản hồi lâu hơn, hệ thống cần hiển thị thông báo đang tải để người dùng biết rằng yêu cầu của họ đang được xử lý.

3. Fitts’s Law (Định luật Fitts)

Năm 1954, nhà tâm lý học Paul Fitts đã chỉ ra rằng thời gian để di chuyển và tiếp cận một đối tượng phụ thuộc vào khoảng cách và kích thước của nó. Trên giao diện, các đối tượng mà người dùng cần bấm vào nên được thiết kế đủ lớn và đặt ở vị trí dễ tiếp cận để người dùng thao tác nhanh chóng và hiệu quả hơn.

4. Hick’s Law (Định luật Hick)

Năm 1952, nhà tâm lý học William Edmund Hick đã chỉ ra rằng càng có nhiều lựa chọn, người dùng càng mất nhiều thời gian để quyết định. Đối với các nhiệm vụ phức tạp có nhiều lựa chọn, người thiết kế nên cân nhắc chia nhỏ quy trình thành các bước đơn giản hơn để giảm tải cho người dùng và giúp họ đưa ra quyết định nhanh chóng hơn.

5. Jacob’s Law (Định luật Jacob)

Vào năm 2000, nhà nghiên cứu Jacob Nielsen đã chỉ ra rằng người dùng mong đợi một website hoạt động tương tự như các website quen thuộc mà họ đã sử dụng trước đó. Do đó, giao diện nên được thiết kế dựa trên kinh nghiệm sử dụng của người dùng, giúp họ không phải học lại cách sử dụng. Hãy tránh thay đổi đột ngột những trải nghiệm quen thuộc của họ để duy trì sự tiện lợi và thoải mái.

6. Peak-End Rule (Quy tắc đỉnh điểm-kết thúc)\

Năm 1993, hai nhà khoa học Daniel Kahneman và Barbara Fredrickson đã chỉ ra rằng con người thường đánh giá trải nghiệm dựa trên cảm nhận ở đỉnh điểm và lúc kết thúc hơn là cảm nhận trung bình của toàn bộ trải nghiệm. Vì vậy, người thiết kế cần chú ý đến những khoảnh khắc đặc biệt, nơi sản phẩm tạo ra nhiều giá trị và niềm vui nhất cho người dùng. Lưu ý rằng con người thường nhớ rõ các trải nghiệm tiêu cực hơn so với trải nghiệm tích cực.

7. Serial Position Effect (Hiệu ứng về vị trí trong danh sách)

Năm 1885, nhà tâm lý học Hermann Ebbinghaus phát hiện rằng người dùng thường nhớ thông tin ở đầu và cuối danh sách tốt hơn so với thông tin ở giữa. Vì vậy, trong thiết kế, nên đặt các hành động quan trọng ở ngoài cùng bên trái hoặc bên phải trên thanh điều hướng để người dùng dễ nhớ và thao tác nhanh hơn.

8. Zeigarnik Effect (Hiệu ứng Zeigarnik)

Năm 1927, nhà tâm lý học Bluma Zeigarnik phát hiện rằng con người thường nhớ các nhiệm vụ chưa hoàn thành hơn là những nhiệm vụ đã xong. Vì vậy, trong thiết kế, hiển thị mức độ hoàn tất của nhiệm vụ giúp nhắc người dùng về công việc còn dang dở, từ đó khuyến khích họ tiếp tục và hoàn tất.

9. Von Restorff Effect (Hiệu ứng Von Restorff)

Năm 1933, nhà tâm lý học Hedwig von Restorff phát hiện rằng giữa các đối tượng tương tự, đối tượng có sự khác biệt sẽ được nhớ đến nhiều hơn. Trong thiết kế, nên tạo sự nổi bật và khác biệt về hình thức cho các thông tin và hành động quan trọng để người dùng dễ dàng chú ý và ghi nhớ.

10. Goal-Gradient Effect (Hiệu ứng gần đến mục tiêu)

Năm 1932, nhà tâm lý học Clark Hull phát hiện rằng con người có xu hướng tăng tốc độ và động lực khi càng tiến gần đến mục tiêu. Trong thiết kế, hiển thị mức độ hoàn tất nhiệm vụ có thể thúc đẩy và tạo động lực cho người dùng để hoàn thành nhiệm vụ hoặc mục tiêu cụ thể.

Link tham khảo: https://medium.com/nonstopio/laws-of-ux-f717ff973341

Avatar photo

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *